在上一篇文章里我们介绍了PS2
使用的图片压缩算法RLE
,这次我们再来研究一下它的纹理贴图编码算法——A1B5G5R5
。
简介
对于纹理来说,常用的图片编码格式如jpg
或png
都不适合。因为图片是由GPU
读取并进行渲染的,你总不能送过去一张jpg
图片,让GPU
要读取其中一个像素的时候,先把整个图片解码吧?因此最理想的图片格式是未经压缩的位图格式,可以根据像素点坐标直接获取RGB
数据。今天要介绍的A1B5G5R5
正是这种编码格式之一。
分析
上面两张纹理图片是从PS2
存档中提取出来的,它们以位图
的形式储存,像素数量为128x128
。
标准的32位
位图,每个像素占用4字节
数据,分别储存了RGBA
四个通道的数据。因此上面两个纹理图片的图片大小为128x128x4
字节。32位RGBA
每像素数据结构如下:
对于A1B5G5R5
编码来说,每个像素占用2字节
数据,其中alpha通道
占用1位
,其它3种颜色各占5位
。每像素数据结构如下:
将A1B5G5R5
解码为32位RGBA
可以用下图的方法进行。
伪代码如下:
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很明显可以看到,将32位
的RGBA
图片编码成16位
的A1B5G5R5
,会丢失每种色彩的最后3个bit
数据,是一种有损编码格式,但带来的好处是压缩比2:1,图片缩小了一半。再配合上一篇讲到的RLE
编码,可以进一步缩小图片大小。
最后
最后放上上面两个纹理图片渲染后的效果,有小伙伴还记得这两个游戏吗?