看到这个图片,对于熟悉PS2的老玩家来说应该不会陌生。它是PS2记忆卡管理界面中的游戏存档3D图标。本篇文章我们将介绍如何从存档文件里解析出这个活动的小人。
01 解析目标
A:我们能从存档文件中解析到什么?
- 图标模型的所有顶点、法线
- 图标模型的动作帧
- 光照
- 纹理及纹理坐标
- 背景颜色及透明度
B:我们需要做什么?
- 编写着色器渲染背景和图标
- 将图标模型的动作帧组成动画
- 构建模型矩阵、视图矩阵、透视矩阵,使显示接近PS2原生效果
完成整个功能估计需要两篇文章,本篇主要介绍A。
02 解析icon.sys
上一篇我们介绍了如何导出游戏的存档文件,事实上每个存档里都会有一个icon.sys的文件,这个可以看作图标的配置文件。icon.sys是一个固定大小(964字节)的文件,其结构如下:
| offset | length | description |
|---|---|---|
| 0 | byte[4] | magic:PS2D |
| 4 | uint16 | 0 |
| 6 | uint16 | 游戏标题换行符所在位置,注1 |
| 8 | uint32 | 0 |
| 12 | uint32 | bg_transparency,背景透明度,0-255 |
| 16 | uint32[4] | bg_color,背景左上角颜色(RGB-,0-255) |
| 32 | uint32[4] | bg_color,背景右上角颜色(RGB-,0-255) |
| 48 | uint32[4] | bg_color,背景左下角颜色(RGB-,0-255) |
| 64 | uint32[4] | bg_color,背景右下角颜色(RGB-,0-255) |
| 80 | uint32[4] | light_pos1,光源1(XYZ-,0-1) |
| 96 | uint32[4] | light_pos2,光源2(XYZ-,0-1) |
| 112 | uint32[4] | light_pos3,光源3(XYZ-,0-1) |
| 128 | uint32[4] | light_color1,光源1颜色(RGB-,0-1) |
| 144 | uint32[4] | light_color2,光源2颜色(RGB-,0-1) |
| 160 | uint32[4] | light_color3,光源3颜色(RGB-,0-1) |
| 176 | uint32[4] | ambient,环境光(RGB-,0-1) |
| 192 | byte[68] | sub_title,游戏标题(空字符结尾, S-JIS编码) |
| 260 | byte[64] | icon_file_normal,普通图标文件名(空字符结尾),注2 |
| 324 | byte[64] | icon_file_copy,拷贝图标文件名(空字符结尾),注2 |
| 388 | byte[64] | icon_file_delete,删除图标文件名(空字符结尾),注2 |
| 452 | byte[512] | 全0 |
注1:游戏标题sub_title显示为2行,该值即为在标题的第几个字节换行,如图:
注2:每个游戏存档可以对应3个图标icon文件,分别在不同场景显示。
可以看到icon.sys文件里主要提供了背景、光照等数据,另外一个比较重要的部分是3d图标所在的文件名。
03 解析icon文件
不像icon.sys文件,每个游戏的icon文件是不确定的,大小不确定,数量也不确定,但至少会有1个。有的游戏拷贝图标和删除图标与普通图标共用一个图标。
3.1 文件结构
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| Icon头 | 固定大小,20个字节 |
| 顶点段 | 保存图标模型的所有顶点和法线数据 |
| 动画段 | 保存图标模型动画帧信息 |
| 纹理段 | 保存图标模型纹理 |
3.2 Icon头
Icon头存储了我们解码不同数据段所需的所有重要信息,其中包括:
- “顶点段”中包含的顶点数量以及动画形状的数量
- 纹理数据是否经过压缩
在图标文件中,Icon头总是位于偏移量 0 处。以下是Icon头结构:
| Offset | Length | Description |
|---|---|---|
| 0000 | uint32 | magic:0x010000 |
| 0004 | uint32 | animation_shapes,动画形状,注1 |
| 0008 | uint32 | tex_type,纹理类型,注2 |
| 0012 | uint32 | 未知,固定值0x3F800000 |
| 0016 | uint32 | vertex_count,顶点数量,必定是3的倍数 |
注1:图标模型有几套不同的顶点数据,对应不同的动作,称之为“形状”。将不同的形状循环渲染,即可形成动画效果。
注2:“纹理类型”这部分尚不明确,该值是4字节整形,我总结出来每个位相应的功能如下表,未必正确:
| mask | Description |
|---|---|
| 0001 | 未知 |
| 0010 | 未知 |
| 0100 | 图标文件中存在纹理数据,有些游戏(如ICO)没有纹理数据,图标全黑 |
| 1000 | 图标文件中的纹理数据是被压缩过的 |
3.3 顶点段
PS2 图标中的多边形总是由三个顶点形成的三角形组成。由于顶点是按一定规律排列的,因此只需按照规律读取顶点数据,就能轻松构建多边形。利用OpenGL或类似工具渲染这些数据,就能得到一个漂亮的图标线框。
“顶点段”包含图标中所有顶点的数据。每个顶点数据包含一组顶点坐标、法线坐标、纹理坐标以及一组RGBA数据,因此,拥有m个顶点和 n个形状的“顶点段”数据结构如下:
顶点坐标
每个顶点坐标占用8字节,结构如下:
| Offset | Length | Description |
|---|---|---|
| 0000 | int16 | X坐标,使用时需除以4096 |
| 0002 | int16 | Y坐标,使用时需除以4096 |
| 0004 | int16 | Z坐标,使用时需除以4096 |
| 0006 | uint16 | 未知 |
法线坐标
每个法线坐标与顶点坐标数据结构一致。
纹理坐标
每个纹理坐标占用4字节,结构如下:
| Offset | Length | Description |
|---|---|---|
| 0000 | int16 | U坐标,使用时需除以4096 |
| 0002 | int16 | V坐标,使用时需除以4096 |
顶点RGBA
每个顶点颜色占用4字节,结构如下:
| Offset | Length | Description |
|---|---|---|
| 0000 | uint8 | R,0-255 |
| 0001 | uint8 | G,0-255 |
| 0002 | uint8 | B,0-255 |
| 0003 | uint8 | A,0-255 |
3.4 动画段
很遗憾关于“动画段”里的大部分内容,我还没完全搞懂含义。不过不用太在意,利用“顶点坐标插值”,仍然可以完成动画动作。
以下是“动画段”的数据结构:
“动画段”包含“动画头”和若干“动画帧”,每个“动画帧”包含若干“关键帧”。
动画头
“动画头”结构如下:
| Offset | Length | Description |
|---|---|---|
| 0000 | uint32 | magic:0x01 |
| 0004 | uint32 | frame length:“动画帧”完成一个循环所需的“播放帧”,根据这个值可以计算出每个“动画帧”对应的“播放帧”数量 |
| 0008 | float32 | anim speed:播放速度,作用未知 |
| 0012 | uint32 | play offset:起始播放帧,作用未知 |
| 0016 | uint32 | frame count:“动画段”一共有几个“动画帧”,一般一个“形状”对应一个“动画帧” |
帧数据Frame Data
“帧数据”直接位于“动画头”之后。
| Offset | Type | Description |
|---|---|---|
| 0000 | u32 | Shape id |
| 0004 | u32 | Number of keys |
| 0008 | u32 | UNKNOWN |
| 0012 | u32 | UNKNOWN |
关键帧Frame Key
| Offset | Type | Description |
|---|---|---|
| 0000 | f32 | Time |
| 0004 | f32 | Value |
3.5 纹理段
纹理是像素为128x128的图片,使用TIM图像格式进行编码。根据Icon头里的tex_type字段,纹理分为未压缩和压缩两种类型。
未压缩纹理
未压缩纹理的像素格式为BGR555,其中B、G、R各占用5bit,总共15bit,占用2字节(1个bit冗余)。如图:
| |
因此原始图片大小固定为128x128x2字节。如果需将它的像素格式转为RGB24,可以用如下方法:
| |
将5bit的色彩值转为8bit时,需将低3位补0。经过上述转换,每像素字节数变为3字节。同理也可将格式转为RGBA32,每像素字节数变为4字节。
压缩纹理
压缩纹理使用非常简单的RLE算法进行压缩。第一个u32是压缩纹理数据的大小。其后的数据始终为u16的rle_code和rle_data交替出现,直到结束。
rle_data有两个变量:data数量x和重复次数y。rle_code作为计数器存在,如果小于0xFF00,则x = 1,y = rle_code;如果大于等于0xFF00,则x = (0x10000 - rle_code),y = 1。如下图。
将压缩纹理解压后,再根据上一节的内容即可转换为RGB24或RGBA32的图片。
04 结尾
至此为止图标的相关文件已经解析完毕了,万事俱备只欠东风,下一篇我们即将开始渲染模式,使用PyGame和ModernGL将渲染动画显示出来。