看到这个图片,对于熟悉PS2的老玩家来说应该不会陌生。它是PS2记忆卡管理界面中的游戏存档3D图标。本篇文章我们将介绍如何从存档文件里解析出这个活动的小人。

01 解析目标

A:我们能从存档文件中解析到什么?

  • 图标模型的所有顶点、法线
  • 图标模型的动作帧
  • 光照
  • 纹理及纹理坐标
  • 背景颜色及透明度

B:我们需要做什么?

  • 编写着色器渲染背景和图标
  • 将图标模型的动作帧组成动画
  • 构建模型矩阵、视图矩阵、透视矩阵,使显示接近PS2原生效果

完成整个功能估计需要两篇文章,本篇主要介绍A。

02 解析icon.sys

上一篇我们介绍了如何导出游戏的存档文件,事实上每个存档里都会有一个icon.sys的文件,这个可以看作图标的配置文件。icon.sys是一个固定大小(964字节)的文件,其结构如下:

offsetlengthdescription
0byte[4]magic:PS2D
4uint160
6uint16游戏标题换行符所在位置,注1
8uint320
12uint32bg_transparency,背景透明度,0-255
16uint32[4]bg_color,背景左上角颜色(RGB-,0-255)
32uint32[4]bg_color,背景右上角颜色(RGB-,0-255)
48uint32[4]bg_color,背景左下角颜色(RGB-,0-255)
64uint32[4]bg_color,背景右下角颜色(RGB-,0-255)
80uint32[4]light_pos1,光源1(XYZ-,0-1)
96uint32[4]light_pos2,光源2(XYZ-,0-1)
112uint32[4]light_pos3,光源3(XYZ-,0-1)
128uint32[4]light_color1,光源1颜色(RGB-,0-1)
144uint32[4]light_color2,光源2颜色(RGB-,0-1)
160uint32[4]light_color3,光源3颜色(RGB-,0-1)
176uint32[4]ambient,环境光(RGB-,0-1)
192byte[68]sub_title,游戏标题(空字符结尾, S-JIS编码)
260byte[64]icon_file_normal,普通图标文件名(空字符结尾),注2
324byte[64]icon_file_copy,拷贝图标文件名(空字符结尾),注2
388byte[64]icon_file_delete,删除图标文件名(空字符结尾),注2
452byte[512]全0

注1:游戏标题sub_title显示为2行,该值即为在标题的第几个字节换行,如图:

注2:每个游戏存档可以对应3个图标icon文件,分别在不同场景显示。

可以看到icon.sys文件里主要提供了背景、光照等数据,另外一个比较重要的部分是3d图标所在的文件名。

03 解析icon文件

不像icon.sys文件,每个游戏的icon文件是不确定的,大小不确定,数量也不确定,但至少会有1个。有的游戏拷贝图标和删除图标与普通图标共用一个图标。

3.1 文件结构

名称说明
Icon头固定大小,20个字节
顶点段保存图标模型的所有顶点和法线数据
动画段保存图标模型动画帧信息
纹理段保存图标模型纹理

3.2 Icon

Icon头存储了我们解码不同数据段所需的所有重要信息,其中包括:

  • “顶点段”中包含的顶点数量以及动画形状的数量
  • 纹理数据是否经过压缩

在图标文件中,Icon头总是位于偏移量 0 处。以下是Icon头结构:

OffsetLengthDescription
0000uint32magic0x010000
0004uint32animation_shapes,动画形状,注1
0008uint32tex_type,纹理类型,注2
0012uint32未知,固定值0x3F800000
0016uint32vertex_count,顶点数量,必定是3的倍数

注1:图标模型有几套不同的顶点数据,对应不同的动作,称之为“形状”。将不同的形状循环渲染,即可形成动画效果。

注2:“纹理类型”这部分尚不明确,该值是4字节整形,我总结出来每个位相应的功能如下表,未必正确:

maskDescription
0001未知
0010未知
0100图标文件中存在纹理数据,有些游戏(如ICO)没有纹理数据,图标全黑
1000图标文件中的纹理数据是被压缩过的

3.3 顶点段

PS2 图标中的多边形总是由三个顶点形成的三角形组成。由于顶点是按一定规律排列的,因此只需按照规律读取顶点数据,就能轻松构建多边形。利用OpenGL或类似工具渲染这些数据,就能得到一个漂亮的图标线框。

“顶点段”包含图标中所有顶点的数据。每个顶点数据包含一组顶点坐标、法线坐标、纹理坐标以及一组RGBA数据,因此,拥有m个顶点和 n个形状的“顶点段”数据结构如下:

顶点坐标

每个顶点坐标占用8字节,结构如下:

OffsetLengthDescription
0000int16X坐标,使用时需除以4096
0002int16Y坐标,使用时需除以4096
0004int16Z坐标,使用时需除以4096
0006uint16未知

法线坐标

每个法线坐标与顶点坐标数据结构一致。

纹理坐标

每个纹理坐标占用4字节,结构如下:

OffsetLengthDescription
0000int16U坐标,使用时需除以4096
0002int16V坐标,使用时需除以4096

顶点RGBA

每个顶点颜色占用4字节,结构如下:

OffsetLengthDescription
0000uint8R,0-255
0001uint8G,0-255
0002uint8B,0-255
0003uint8A,0-255

3.4 动画段

很遗憾关于“动画段”里的大部分内容,我还没完全搞懂含义。不过不用太在意,利用“顶点坐标插值”,仍然可以完成动画动作。

以下是“动画段”的数据结构:

“动画段”包含“动画头”和若干“动画帧”,每个“动画帧”包含若干“关键帧”。

动画头

“动画头”结构如下:

OffsetLengthDescription
0000uint32magic:0x01
0004uint32frame length:“动画帧”完成一个循环所需的“播放帧”,根据这个值可以计算出每个“动画帧”对应的“播放帧”数量
0008float32anim speed:播放速度,作用未知
0012uint32play offset:起始播放帧,作用未知
0016uint32frame count:“动画段”一共有几个“动画帧”,一般一个“形状”对应一个“动画帧”

帧数据Frame Data

“帧数据”直接位于“动画头”之后。

OffsetTypeDescription
0000u32Shape id
0004u32Number of keys
0008u32UNKNOWN
0012u32UNKNOWN

关键帧Frame Key

OffsetTypeDescription
0000f32Time
0004f32Value

3.5 纹理段

纹理是像素为128x128的图片,使用TIM图像格式进行编码。根据Icon头里的tex_type字段,纹理分为未压缩和压缩两种类型。

未压缩纹理

未压缩纹理的像素格式为BGR555,其中B、G、R各占用5bit,总共15bit,占用2字节(1个bit冗余)。如图:

1
2
3
4
High-order byte:    Low-order byte:
X B B B B B G G     G G G R R R R R

X = Don't care, R = Red, G = Green, B = Blue

因此原始图片大小固定为128x128x2字节。如果需将它的像素格式转为RGB24,可以用如下方法:

1
2
High-order byte:     Middle-order byte:    Low-order byte:
R R R R R 0 0 0      G G G G G 0 0 0       B B B B B 0 0 0

将5bit的色彩值转为8bit时,需将低3位补0。经过上述转换,每像素字节数变为3字节。同理也可将格式转为RGBA32,每像素字节数变为4字节。

压缩纹理

压缩纹理使用非常简单的RLE算法进行压缩。第一个u32是压缩纹理数据的大小。其后的数据始终为u16rle_coderle_data交替出现,直到结束。 rle_data有两个变量:data数量x和重复次数yrle_code作为计数器存在,如果小于0xFF00,则x = 1y = rle_code;如果大于等于0xFF00,则x = (0x10000 - rle_code)y = 1。如下图。

将压缩纹理解压后,再根据上一节的内容即可转换为RGB24RGBA32的图片。

04 结尾

至此为止图标的相关文件已经解析完毕了,万事俱备只欠东风,下一篇我们即将开始渲染模式,使用PyGameModernGL将渲染动画显示出来。

05 参考资料