RLE与BZ/BZW——两种算法哲学
前文我们已经剖析了 BZ/BZW 这对 LZSS 变体。但你也许会问:PS2 游戏中不是还有一套基于 RLE 的图片压缩算法吗?它和 BZ/BZW 又是什么关系? RLE 和 LZSS:两种不同的压...
前文我们已经剖析了 BZ/BZW 这对 LZSS 变体。但你也许会问:PS2 游戏中不是还有一套基于 RLE 的图片压缩算法吗?它和 BZ/BZW 又是什么关系? RLE 和 LZSS:两种不同的压...
本文将带你了解世嘉 Dreamcast 与 PlayStation 2 游戏中出现的一种 LZSS 类压缩算法变体,看看这些游戏如何用更少的光盘空间存储贴图、音效、字体等资源。 背景:为什么游戏需要...
本篇文章总结一下在《慟哭そして...》游戏中出现的三种图片存储格式。 从最终的颜色表示来看,世嘉土星(Sega Saturn)的 VDP1 和 VDP2 都支持 15-bit R...
上篇文章仓促结了尾,本章继续。 VDP2 基础概念 VDP2 负责多层 2D 背景、仿射变换与最终图像合成,支持多图层硬件混合,包含: 4 个普通滚动背景(NBG0~NB...
世嘉土星(Sega Saturn)的图形架构由两块分工明确的专用图形芯片构成:负责 3D 多边形与动态精灵绘制的 VDP1,以及负责多层 2D 背景、仿射变...
最近在逛 PCSX2 博客的时候,注意到这么一段话: PINE Isn’t a Tree, It’s a Protocol! Introduced by GovanifY, PINE is a protocol we adopted for networked software to access PCSX2. If you’ve ever wanted to have external software be able to probe PS2 memory, write into it, or even command savestate loads or saves, it’s your lucky day....
话接上回,文章提到“主存档文件使用Bit-Packing技术进行压缩,再使用BlowFish算法进行加密”。我们是如何确定加密算法的呢? 工具...
本系列将和大家一起探索PS2游戏——J联盟创造球会04(J.League Pro Soccer Club o Tsukurou! 04)的逆向研究。本文先解析一下游戏存档。 存档文件目录 将游...
在上一篇文章里我们介绍了PS2使用的图片压缩算法RLE,这次我们再来研究一下它的纹理贴图编码算法——A1B5G5R5。 简介 对于纹理来说,常用...
RLE算法介绍 RLE(Run Length Encoding,行程长度编码)算法,是把文件内容用“重复次数x数据”的形式来表示的压缩方法。比如:有AAAA...